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2016年、イギリスのケンブリッジシャー州ホイットルシーにあるマスト・ファーム採石場の発掘現場から、 ブリテン島では最古級の、完全な形の木製の車輪が見つかった。 車輪は直径1mで、紀元前1300年から800年ほどの間のものと見られている。 また、車輪の近くから動物の背骨が発掘されており、ウマのものであると考えられているとのこと。 ただし、この車輪をただちに馬車と見ることについては慎重な見解もある由。 完形ではない車輪の遺物については、イギリスではピーターバラ近くのフラグ・フェン発掘場で 小さめの車輪の一部が発見されており、紀元前1300年頃のものと見られているという。 参考文献 BBCニュース 2016年2月19日記事
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【不死】の特徴 概要 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) 戦術コンボの例 このデッキの弱点 【不死】の特徴 お化けや骸骨・死んだ英雄・冥界の住人などのアンデッド系の種族。 死のイメージからかPIG能力を持つユニットが多い。 概要 不死ユニットを主軸としたコントロールデッキ。 不死は青に多く、自他双方に関わる様々な破壊に関わる効果を持つユニットが多い。 ユニット/進化ユニットカード 基本的には除去、サルベージを駆使してアドバンテージの取れるユニットを採用していきたい。 青 バンシー 青系統では群を抜いて汎用性の高い2コスサーチャー。 不死デッキならば不発になる心配も無く、よっぽどの事がない限りは採用しない手は無いだろう。 スカルウォーカー PIG能力にてサルベージを行う低コストユニット。 チャンプ要員、生贄要員として不死の脇を支える。 ガシャドクロ PIG能力に1ダメージのライフバーン。 破壊以外に除去手段の用意していないデッキが相手ならば出す事がダメージソースになり、「残りライフと同じ数の彼が居る」状況が作れれば詰めろである。 有利な状況を更に抑え込む役割として有効。 ファントム CIP能力にて相手の高BPユニットの除去するユニット。 Lvに関係なく大型ユニットを破壊できる点は魅力だが、場持ちは悪い。 タナトス 不死ユニットにPIG能力にハンデスを与えるシステムユニット。 BP6000の序盤の壁としても優秀。 ロキ インターセプトをサーチするBP8000の壁。 手札OCさせた場合には1枚サーチの1枚除去で攻撃可能になるため、大きなアドバンテージも得られる。 冥土少女シノ カウンタークロックは青の除去と極めて相性が良いが、カウンタークロック持ちの中では最も扱いに難しい。 カウンタークロック持ちとしてではなく、蒼炎の魔術師ヒトミや卑弥呼といったPIG誘発を自発的に行っていくデッキの補佐として使うと良いだろう。 ヒュプノス ハンデスした場合にサルベージ、あるいは除去を行うシステムユニット。 タナトス等のハンデスと組み合わせた場合のアドバンテージが大きく、最優先で場に出したい。 不死デッキとしての彼女の役割はハンデスというより「カードアドバンテージをより有利にする」目的になる。 彼岸の玲花 緩い条件で沈黙を飛ばす不死。 彼女自身が破壊されても効果は発動する為、立っているだけで沈黙をちらつかせることが出来る。 沈黙が厄介と思えば意外なユニットのチャンプアタックが通ることもあるだろう。 しかし不死の割合が少ないと柔軟性に欠ける為、採用するならば可能な限り不死を多く詰め込みたい。 赤 地獄のシャレコウベ 不死ユニットにPIG能力で敵全体に2000ダメージを与えるシステムユニット。 赤だがタッチ採用も充分に検討できる。 エビルシスター アタッカーとしてもブロッカーとしても優秀なユニット。 トリガーが破壊できる状況ならば確実に1 1交換以上が取れる。 黄 プロメテウス 単純に不死デッキに積むのは難しいが、相手全体消滅と自身破壊は強力。 専用の構築を必要とするが、発動までの道程から自壊まで全ての効果を活かせるため充分採用圏内だろう。 進化ユニット 冥王ハデス 不死の花形進化ユニット。 このカードのレベルデスは相手デッキによってはエンドカードとなりうる。 卑弥呼 インターセプトカードのサーチ、小さいながら発動条件が極めて緩いCPブーストが魅力。 PIG能力に相手のユニット除去があるため、アドバンテージを失いにくい。 お互いにユニットが溢れるような膠着した場から手札をため込み、チャンプアタックでCPを増やしながら大型ユニットを次々と呼ぶことも出来る。 裁きのマーヤ 立っているだけでほとんどのデッキに入っている1コスサーチ珍獣を軒並み退場させる優秀なユニット。 不死デッキとして採用する場合は2色デッキとなるが、相手への拘束力も含めて充分に能力を発揮してくれるだろう。 暴虐王バアル 1ライフと引き換えに10000ダメージという巨大なダメージを飛ばす砲弾女王様。 ブロッカーとしては役に立たないが、除去の難しいレベル1のユニットを破壊していく役目を担うことが出来る。 除去の苦手なBP6000~7000帯のユニットを除去できる為、破壊できないユニットがほとんどいなくなる。 巨大なユニットは焼き切れないが、その場合は彼女ではなくファントムで破壊・・・といった役割分担を心掛けたい。 【不死】以外のユニット ミイラくん PIG能力にハンデスを持つ珍獣ユニット。 CP1でヒュプノスのお供に壁にと活躍の場は広い。 カラスマドウ PIG能力にインターセプトサーチを持つ珍獣ユニット。 強力なインターセプトを多く有する青と相性が良い。 ミイラくんと違い、相手の手札がない場面でも活躍できる為タイミングを選ばない。 エリゴール 不死をBP面でサポートする悪魔ユニット。 赤との混色デッキでは強力な悪魔との2種族デッキの構築も可能か。 蒼炎の魔術師ヒトミ 自陣のプロメテウス、タナトス及び、相手のユニットCUからの青インターセプトとのシナジーを形成する。 特にプロメテウスとのシナジーは凄まじく、現環境に席巻している。 ダークテイマー ヒトミの相方と言われているが、不死デッキの場合(1.1時代に想定されていたであろう)卑弥呼の相方。 その場合、手札1枚で卑弥呼の数だけCPを増やすユニットとして使う事も出来る。 彼自身を破壊する効果が主流だが、上手く場に不死が展開できれば不死破壊から大きなアドバンテージを取れる起爆剤になれる。 実質フリースペルな為、残った彼を進化の種としても利用可能。手札が余っているならば軽減を利用してハデスを呼ぶことも出来る。 大魔導士リーナ アタック時の自軍不死破壊で、相手のLv2ユニットを破壊する。 他にも無条件破壊や捨て札回収効果を持ち、手札回収と連携した連続破壊とPIGが構築しやすい。 アルシエル 不死2体を捧げてデメリットがほとんど存在しない不滅ユニットを作れる。 不滅の彼女が居ればブロッカーの心配がほとんど要らなくなるが、条件は厳しめ。 不死を撤退させる代わりに捧げられれば、無駄がない。 闇神・ツクヨミ 相手全体に沈黙を付与する青の進化ユニット。 破壊はしないので、彼女自身はアドバンテージを取れないが、厄介な効果を持ったユニットを問答無用で無力化出来る能力は扱いやすい。 トリガー/インターセプトカード 青の強力なインターセプトは問題なく採用できる。 現状では種族サポートカードは少ないため、デッキテーマに合わせて適宜採用を検討したい。 冥界の門 不死サポート。サーチあるいはサルベージを選択出来る。 ただしPRカードのため現在入手困難。 ムーンセイヴァー ミスチーフ 阿鼻叫喚 言わずもがなの青の代名詞レベルデス。 デッキテーマに合わせて取捨選択をしたい。 大寒波 LP1ダメージと言うデメリットと相手のフィールドに4体のユニットという発動条件こそ存在するが強力なリセットカード。 タナトスと不死ユニット、ガシャドクロなどと共に用いるなど工夫は出来る。 冥土の献上品 相手の厄介なユニットのフィールド展開を阻害する上に、自身のPIG能力を加速させることが出来る。 KPの効果なども阻害できるため、除去カードの中では最も不死とのシナジーが見込める。 封札の死壊石 レベル操作、手札OC封じの2つが出来るインターセプトカード。 サルベージ目的で大勢に影響の出にくい1コス珍獣相手に使っても良いし、相手のOR状況を見て睨みをきかせても良いだろう。 マジックブック 強力なサルベージカード。 特にロキと大魔導士リーナを強力にサポートしてくれる。 迷子 ハンデスカードとしては最も取り扱いが容易い。 相手の手札減少が早まりすぎないためハンデスに安定を求める場合にはこちらか。 ポイズンディナー 自身の手札も削るが2枚ハンデスは強力。 使用の際には自身の手札が無い状態かヒュプノスが場にいる状態などタイミングに注意。 忘れられし地下書庫 ポイズンディナーとの相性が抜群のドローカード。 青はサーチの薄さからデッキ圧縮が苦手なため、是非採用を検討したい。 ジョーカー(キャラクター) 除去は苦手としないため、除去以外の部分を補いたい。 THE STAR 単純にバウンスとハンデスの相性が良い。 シューティングスター、スターライトが無難か。 THE MAGICIAN 手札消費をカバーできるワンダフルハンド、トリックフィンガーが最右翼。 THE MOON ハンデスは強力だがランダム性が強く相手のキーカードを確実に落としたい場面に月明封殺は強力。 サルベージ軸には冥札再臨も強力なサポートとなる。 トリガーゾーンに関与出来るカードが少ないので、無明滅殺も扱いやすい。 戦術 不死デッキには除去を主体としながらも、柔軟性のあるデッキが組むことが出来る。 除去ビート 不死には青が多く、青の優秀なインターセプトをふんだんに使える。 ムーンセイヴァー、ロキ等を主軸としスカルウォーカー等のチャンプアタック、冥王ハデスのリセットなどによってアドバンテージを取っていくデッキ。 2色デッキの場合は赤が青の苦手とするレベル1の低BPユニットを破壊してくれる盤面重視の構成に出来る。 ハンデス ヒュプノスを軸にタナトスを並べ、相手の手札を破壊していくデッキ。 ポイズンディナーをハンデスの軸とした場合には相手の手札切れが早まるため、中盤からは除去ビートに移行できる構成が安定するか。 進化ユニットについて 青は進化の種となるユニットカードが少なく、進化ユニットの採用は4色の中で一番難しい。 バンシーによってかなり緩和されたが、それでも進化の種として適しているユニットカードは少ない。 軽い進化ユニットになると進化元となるユニットの選択肢が狭く、重いとCPの圧迫が強くなる。 打開するためにシステムユニットでも「切る」覚悟も必要になってくる。 先攻時 マリガン基準はヒュプノスとそれを軽減できる青ユニット、ハンデスインターセプトが理想。 スカルウォーカーは軽いが捨て札のない先行には不向きか。何かのユニットカードを2枚持ってきたならば問題ないだろう。 他ユニットの手札CUと冥土の献上品がセットできる場合にはスカルウォーカーを優先する場合も。 後攻時 蔓延するBP5000焼き対策にタナトスとそれを軽減できる青ユニットがマリガン基準か。 賭けではあるが相手の手札消費を期待してのポイズンディナーもありか。 コンボの例 最右翼はやはりタナトス、ヒュプノスが並んだ状態。 不死ユニットが更に並べばハンデスと除去が加速する。 このデッキの弱点 軸によって弱点は違うが、どのタイプであれPIG能力が多いため、消滅は最大の弱点。 戦神・毘沙門もすべての効果が彼に集中する為、膠着したら掃除するのも良いだろう。 また、赤系のデッキはハンデス不可侵領域であるターン初めのドローが重要であり、かつアタックの前に破壊する事が多いため大きな損害を受ける事が少ない。 手札を自由に捨てられるこのゲームではハンデスを空振りさせることも出来る。 自らの選択肢を削る手札を捨てる行為は悪手だが盤面次第では選択肢の内。 冥王ハデスが対象を取らない効果のため【加護】持ちは弱点とまではいかないが、難敵には違いなくそれを多く有する黄には天敵とも言えるマネキーニャも存在する。 PIG能力は受け身故に見えている脅威なため、こちらの動きに対応して「相手がどう動くか」が判断しやすい。 逆に「何をどうすれば相手はこう動く」と2手3手先を読んでいくことが出来れば少しずつ打開する道が見えてくる。 多少なりとも被害を被る前提で立ち回り、その損害を「いかに小さくするか」を考えられれば、切り返せないデッキでは無い。 損害を受ける前提ならば貫通効果もブロックしてもダメージを与えられるために大きな損害を与える事が出来る。 また、強制防御による除去を利用しても相手の計算を狂わせる事もできる。
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【忍者】の特徴 概要 デッキ構築ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 推奨ジョーカー(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【忍者】の特徴 多くのユニットがプレイヤーアタックに関連する効果を持つ。 この効果を密偵によって実現していくことがこの種族の持ち味である。 他のユニットも、クロックアップ・スピードムーブ付与など攻撃的な支援に特化しており、如何にアタックを通し効果を使うかを重視しているかが分かる。 その代わりユニットたちのBPは低く除去耐性は低い。 概要 忍者専用のトリガーカード密偵で相手のBPが高かろうが行動権があろうがすり抜けてライフを奪っていくデッキ。 プレイヤーアタック成功時に忍者はアビリティを発揮するカードも多く密偵の効果で発動もしやすい。 デッキ構築 キーカードとなる密偵とそれを使える忍者は当然採用。 密偵を使い回す事のできるカードや守るための壁となるユニットの採用も好ましい。 とにかく相手のやりたい事をやる前にプレイヤーアタックを絡めたコンボを叩き込みたい。 ユニット/進化ユニットカード 攻めは忍者に任せ、他にはドローサポートや壁ユニットを採用していきたい。 キーカードの密偵を素早く引き、更に使い回してといきたいがトリガー過多による手札事故に注意。 獣忍狼牙 2コスト相応のBPで次元干渉持ち、更にプレイヤーアタック成功でユニットの行動権を選択して奪える。 相手のユニット3コスト以上しかいなければ密偵など使わなくてもプレイヤーアタックが通る。 またアタックが通る状況なら、行動権を消費させて他のユニットで更なる追撃も狙える。 中忍月影 プレイヤーアタック成功で相手の手札を一枚ランダムで捨てさせる。 相手のキーカードを落とせば儲けもの。 雪忍の六花 忍者の援軍持ち、色がバラけてる忍者にとってこのカードはありがたい存在。 このカード自体はプレイヤーアタック成功時の効果は持たないが、密偵は使える。 ケロルド・ハンゾウ プレイヤーアタック成功時に自身のレベルが上がり、LV3で相手のユニット二体までの基本BP-2000下げる。 レベルを上がる効果を利用し、LV1でアタック後クロウテングでオーバークロックして効果発動とともに、行動権回復。 更に鎮静剤でレベルを下げて、アタックしてレベル3にまたなるといったコンボなどレベルが上がる効果を駆使すればこのデッキ一番のアタッカーとなるだろう。 クロウテング CIPで味方の忍者のレベルを上げる。レベル2の忍者を選択すればオーバークロックで行動権が回復できるので、 行動権を消費したLV2のユニットに使って更なる追撃、手札から出したばかりのLV2のユニットに使って奇襲など。 味方がLV3になれば次元干渉が付くので相手のユニットが3コスト以上しかいない時はかなりの強みになるだろう。 風魔小太郎 1.3に登場した初めての赤の忍者。 プレイヤーアタック成功時に対戦相手のユニットを1体に対し、フィールドにいる味方の忍者x2000のダメージを与えられる。 基本BPも6000と忍者の中では高いので、壁としても役に立つ。 春忍の桃花 忍者にスピードムーブを与える代わりに、自身が破壊される赤の忍者。 自身も1CP忍者と便利な存在。 風忍月影 プレイヤーアタック成功でデッキから一枚ドローできる。 連続攻撃できれば、かなりのアドバンテージが見込める。 【忍者】以外のカード CIP効果が優秀だったり、守りに向かない忍者の壁となるユニットの採用を。 他のどの色のユニットを採用するかによって入れるインターセプトや忍者も変わっていくだろう。 黄属性 カイム トリガーカードを引ける黄色の魔導士。トリガーがキーとなるこのデッキでキーカードを呼び込める。 エンジェルビルダー 加護持ちにブロックすればするほど高まるBPと壁にするにはこの上なく優秀なカード。 戦神・毘沙門 どうしようもなくなった時のリセット手段、マネーゲームと駆使すれば早めに場に出すことも。 青属性 魔将・信玄 ライフが減っていくというデメリットがあるが不滅のおかげで壁にするには頼もしい存在。 デメリットの効果上展開したのがいいが突破されてそのままゲームエンドにならないように。 ロキ レベル1でBP8000と高いBPにCIPでインターセプトを引っ張ってくれる。カイム同様便利なカード。 更にオーバークロックで選択破壊できるので、手札で温存しておく手も。 緑属性 リーフィア 癖のないブロッカー。ゴーレムと違って扱いやすい。 ゴーレム CP2でBP8000と簡単に突破できないが、効果の特性上完全に壁要員。 早撃ち勝負と共に運用して相手のユニットの除去もこなせる。 トリガー/インターセプトカード 密偵 このデッキのキーカード、とにかくこれがないと攻められない。 早めに引きつつ、使ったら次の密偵を引くか使い回すことを考えよう。 伝説の奇術師 黄昏の奇術師 トリガー回収用カード、前者はライフで受けれなければいけないが前半ならトリガー二枚ドローとしても使える。 回収効果も密偵があれば、効果発動も簡単かつすぐさま回収も狙える。 ただし、どちらもランダムであるので、トリガーカードを入れすぎると狙ったカードが回収できなくなることも。 意気投合 無限の魔法石 忘れられし地下書庫 素早くキーカードを揃えるためのカード。回転率は上がるが手札事故に注意。 マネーゲーム 密偵があれば、容易に発動可能。更なる攻めに。 トリックオアトリート インターセプトなのでトリガー回収ギミックを使う場合、邪魔にならないカード。 エラーラン 浮遊術 プレイヤーアタック可能になるインターセプト、密偵と違い忍者でなくとも使える。 ただし前者は一度しかプレイヤーアタック可能にならないので注意。 インペリアルソード アタック制限を無視して即座に攻めに移れる。風魔小太郎が赤色の忍者なので、採用の余地はあり。 鎮静剤 LV3のケロルド・ハンゾウに使えば更にオーバークロック効果発動とともに行動権回復も狙える。 レベル3のユニットに使いクロウテングで再びLV3にして行動権回復も可能。 最期の門 聖なる領域 攻め手の保護の手段として。しかしBPを上げようが加護をつけようが防げないものもいっぱいあるので過信できない。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 黄 カイム 3 1.2 黄 獣忍狼牙 3 1.1EX1 青 雪忍の六花 3 1.1EX2 青 魔将・信玄 3 1.2 緑 ゴーレム 3 1.2 緑 ケロルド・ハンゾウ 3 1.2EX 緑 クロウテング 3 PR 緑 風忍月影 3 トリガー 1.0EX 無 最期の門 1 1.1EX2 無 無限の魔法石 3 1.2EX 無 伝説の奇術師 3 PR 無 忘れられし地下書庫 3 PR 無 密偵 3 インターセプト 1.1 無 鎮静剤 1 1.1EX2 青 浮遊術 1 1.1EX2 緑 早撃ち勝負 2 推奨ジョーカー(キャラクター) デッキの特性上長期戦には向かないので溜まるのが早いJOKER推奨 DEATH 厄介な効果持ちの除去にこのデッキならインペイルメントがオススメ。 JUSTICE 攻めるチャンスに行動権回復。短期決戦型のこのデッキには相性がよい。 攻め手のジョーカーではなく、忍者に加護をつけるのも。 THE STAR DEATH同様、こちらはバウンスで。使うならスターライトがいいだろう。 THE MAGICIAN 攻め手の補充に。ゲージ溜まり具合からトリックフィンガー推奨。 THE EMPEROR デリートレイドで厄介なユニットの排除に。こちらは破壊。 このデッキに対するメタの張り方、対策など とにかくこのデッキは忍者を密偵と絡めたコンボで一ターンにどれだけライフを奪えるかというデッキである。 状況次第では一体のユニットが一ターンで3,4ライフ奪っていくこともあり得る。 強制的にプレイヤーアタックなので、高いBPだろうが不滅だろうが無我の境地だろうが関係なしに突き破ってくる。 特に魔将・信玄などはこのデッキ相手では相手の勝利を早めるだけなので出すのはやめた方がいいだろう。 また次元干渉もあるので3コスト以上のユニットが多い場合は注意。 対策としては、一つは殴られる前に敵ユニット、特に忍者の除去である。赤ならこの手の戦法は得意だろう。逆に除去手段の乏しいデッキはキツイ。 また光神・アマテラスやカウンタークロック持ちと組み合わせたプロメテウスやスペリオルドラゴンなどプレイヤーアタックすると 相手が損してしまう状況に持ちこむことも有効。硬直状態を保ちワンショットで決めてしまおう。 破滅のギャンブラーや白き調和など状況次第ではあるが有効。 更なる対策と言えば、このデッキはカードのコンボに頼るので手札破壊でそのコンボパーツを捨てさせしまうことである。 密偵をはじめとした補助カードへの依存度が高いデッキといえる。
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/463.html
ネタデッキ 普段見かけないカード同士のシナジーや、あまり実用性のないコンボを狙う等、 勝ち負けを気にせず、自分のロマンを追う、少しふざけたようなデッキ。 ファンデッキとほぼ同義語。
https://w.atwiki.jp/oribatotcg/pages/447.html
デッキ作成 初心者向け デッキを作成する際、何から始め、何に気をつければいいのか。 カードの種類 キャラ、スタンド、同名 カード枚数 キャラ、スタンド、同名 マーク 種類 デッキのまわり
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移動デッキ 移動デッキサンプル? テレポートをなるべく使わずに歩くことがテーマのデッキ 比較的に移動事故が起こりにくい 歩くことによって効果が上がるメカニモンク、フィールドアーマー、スコルプなどのカードをメインにもちいる 事故防止対策にケルピーなどの無色(無属性)移動など2、3枚入れると安定する
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ちなみにこのデッキを使うと 確 実 に ド ン 引 き されます2 嫌われても構わないという覚悟がある方だけ使いましょう ガハハ!食らえ!我が奥儀!デミスデジョン!! メインデッキ 《モンスター 20枚》 【儀式6枚】 闇の支配者ゾーク×3 終焉の王デミス×3 【上級6枚】 青眼の白龍×3 ゴギガ・ガガギゴ×3 【下級8枚】 マンジュゴッド×3 センジュゴッド ソニックバード クリッター ならず者傭兵部隊 N・グランモール 《魔法カード 14枚》 高等儀式術×3 奈落との契約×2 大嵐 早すぎた埋葬 突然変異×2 古のルール 契約の履行×2 強奪 サイクロン 《罠 6枚》 正統なる血統×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 破壊輪 激流葬 リビングデッドの呼び声 解説 最近の儀式モンスターは効果が強いのが多くそれを使いまくるデッキである。 運用 まず儀式モンスターの出し方を説明していこう。 基本的には【高等儀式術】を使いゾークやデミスを出して「ワハハ!強いぞぉ!カッコイイぞぉ!」をやるデッキであるのを分かってほしい。 それが分かった所で解説に入るが今まで儀式デッキというのは手札からコストを払うため出し辛いのだったが この【高等儀式術】というカードを使うとあら不思議、手札じゃなくてデッキから通常モンスターを墓地に送るだけで召還できるのである。 これは今までの儀式召還とはかなり違ってお得である、そのお得を簡単に説明すると ①手札消費が少なく済む ②デッキ圧縮に繋がる ③墓地にモンスターを増やせる。 他もろもろ・・・ と非常に優秀である、実際使ってみればわかるはずです。 さてこれの動かし方だが基本、【高等儀式術】を使いゾークやデミスを召還して効果を使いつつ殴っていくだけである。 また手札でダブったりしている上級モンスターは【奈落との契約】で墓地に送ってあげよう。 【高等儀式術】や儀式モンスターが手札になかったりしたら【マンジュゴッド】などを使い手札に加えていこう。 また、【正統なる血統】があるなら儀式モンスターを出したターンは伏せておくべきである、【地砕き】や【ライトニング・ボルテックス】で儀式モンスターが倒された時に役立つ。 さてここで大まかにおさらいをしよう。 【高等儀式術】、【奈落との契約】をフルに使い儀式モンスターをガンガン召還 儀式モンスターが死んでも多彩な蘇生カードでゴリ押し である。 弱点 弱点はバウンスやピンポイントでハンデスされると非常に痛い点である。 他にも除外などにも弱い。 それに対して【地砕き】や【激流葬】などのモンスター破壊に対しては蘇生カードが豊富なため耐性はかなりある。 あまりないだろうが、スキルドレインなどを使われると儀式の効果が発揮できない。 改良 ここでは爆発力を求めたため敢えて☆4の通常モンスターを入れていない。 そのため安定性を求めるならば上級を少なくして下級を入れるといいだろう。 ※下記のリストを利用することにより直ぐにデッキを使用することが可能。 デッキの編集をテキストモードにし、リストをコピーして貼り付け、実行を押すこと。 闇の支配者ゾーク 闇の支配者ゾーク 闇の支配者ゾーク 終焉の王デミス 終焉の王デミス 終焉の王デミス 青眼の白龍 青眼の白龍 青眼の白龍 ゴギガ・ガガギゴ ゴギガ・ガガギゴ ゴギガ・ガガギゴ マンジュ・ゴッド マンジュ・ゴッド マンジュ・ゴッド センジュ・ゴッド ソニックバード クリッター ならず者傭兵部隊 N・グランモール 高等儀式術 高等儀式術 高等儀式術 奈落との契約 奈落との契約 大嵐 早すぎた埋葬 突然変異 突然変異 古のルール 契約の履行 契約の履行 強奪 サイクロン 正統なる血統 正統なる血統 聖なるバリア-ミラーフォース- 破壊輪 激流葬 リビングデッドの呼び声
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イメージをやっていて思った。 デッキの構造をシステムでコントロールする…という方向があるという事に。 カード種類は ①ユニット ②ベース ③タクティクス ①がゲーム基幹であり、ユニットが無い事には②も③も意味が無い 必然的にデッキ内容の大半は①となる。 ②もゲーム基幹に近く、レベル概念のためにデッキに投入する事になる。 レベル0程度のまま殴りきるというのが速攻という概念。 ①と②だけでゲームをすると、全てが盤面に見えているため、 戦力で上回れば何も考える必要が無くなる。 見えない部分として③を投入する。 デッキバランスの想定は ①:②:③=30:10:10 これは、デッキ50枚、初手5枚のゲームにおいて 初手に3:1:1で構える事を理想としている。 システムとしても、そうなる事をある程度前提としてバランスを作る。 実際には、③は初手から不要である可能性が高いため、 ③の枚数はもっと少なくなると思う。 先攻1ドロー有りだとすると デッキの減り方は 1ターン目:50⇒45⇒44 ユニットを3体配備で3ドロー⇒41 毎ターンユニットを3枚ずつ配備し続ければデッキは4枚ずつ減る。 11ターンで残り枚数は1枚程度になる。 という事は、デッキリフレッシュの概念が無い場合、 自軍敵軍合わせて6ラインは、お互いに攻め切れない可能性が高い。 これを考慮してライン数を1減らす。 奇数ラインになった事で、お互いに1マスずつ前進した場合、 主戦場は中立ラインとなる。 このとき、中立ラインには先攻が先に到達するが、 攻撃を先に仕掛けるのは後攻側になる。 また、先攻が中立ラインに到達するのは通常3ターン目となる。 先攻1ターン目からユニットを最大限展開できた場合、 3ターン目にはデッキの上から17枚を手札に入れる事が出来る。 このうち、9枚は既に場に配置されているため、手札は8枚。 ベースが10枚投入されているとすると、 そのうち3枚はベースと言える。 また、ベースは建築カウンターが消え去らない限り効果が薄いため、 可能な限り早く引いている事が望ましい。 初手にベースが1枚あり、キャントリップ中にもう1枚を引き、 1ターン目から建築を開始したとする。 建築カウンターが3個以下であれば、3ターン目を終了した時点で丁度カウンターがなくなり、 テクノロジが基準値であれば5+5でレベル1に上がっている。 ベースを2枚配備している場合、手札は6枚となる。 タクティクスも10枚投入されている場合は、この時、手札の半分程度がタクティクスである。 後攻の場合、相手が陣取っている中央ラインに突撃する事になるが、 その時、建築カウンターが2個以下のベースでなければ、レベル1になっていない。 これを考慮して基準となる建築カウンターは2個以下とするか、 逆に先攻がレベル1にならないように4個以上とするか。 後攻のメリットは情報アドバンテージと考えられる。 相手がどのレーンにどれだけの戦力を配置しているか、 相手の動きを見てから自分の動きを決められる。 相手が左レーンに軽装歩兵を配置したら、同じレーンに重装歩兵を配置する事で、 相手の戦力に対して有利な戦力を配置できる。 相手は重装歩兵と戦うのを嫌って中央レーンに横移動をしたとする、 中央レーンに重装歩兵を移動させる、または配置する事でその横移動を無駄に出来る。 ターンアドバンテージを稼ぐ事が出来る… または相手は前進してくるかもしれない。 であれば、相手の手札には勝つ公算がある、という事も考えられる。 後出しの有利がある。
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サンプルデッキの1つ。 高い火力と制圧力を持ち、終盤に強い。 コスト 名前 枚数 種類 3 竜虫の卵 3 モンスター 4 スイマー 3 5 竜虫バグオン 3 7 竜虫ケラーゴ 2 6 竜虫ドートル 2 6 竜虫ランドラ 2 7 竜虫リフラード 2 怪我の功名 3 スペル 政権交代 3 終焉のえくぼホール 3 赤い服 2 コスト追加 3 狙撃 3 ばうんす 3 魔力封印 3 ○主力カード 【竜虫の卵】 戦闘で破壊された時に竜虫を出すことができるモンスター。 相手の攻撃を抑制し、場を整えるまでの時間を稼ぐ。 スペル等で除去された場合は、【終焉のえくぼホール】により手痛いカウンターを与えることができる。 【竜虫ケラーゴ】 とどめ要員。 竜虫の卵等を素材にして高い火力を得ることができる。 【竜虫リフラード】 後から出てくるモンスターをタップするモンスター。 場が整った状態で出すことで相手の攻撃を抑制し、こちらのペースに持っていくことができる。 ○相性のいいカード 【ちょこらて】 【竜虫リフラード】と組み合わせれば強力なロックが可能になる。 しかし【竜虫ランドラ】とは相性が良くない。 【究極の魔導書グリモワール(地)】 墓地に地属性がいれば、自分のモンスターのコストを削減できるモンスター。 竜虫は中〜高コスト帯が集中している為、コスト削減カードが1枚あるだけでかなり動きが変わってくる。 除去の対象になりやすい【竜虫の卵】とも相性がよい。 【ド】 墓地から竜族を踏み倒せるモンスター。 出せるモンスターは相手に依存してしまう部分があるが、【竜虫バグオン】のパンプアップを利用して幅を広げることができる。 【墓守屍竜グレイヴドラゴ】 破壊された時に竜族を回収できるモンスター。 序盤に捨てた高コストの竜虫を回収してつなげることができる。 ◯デッキ弄りのヒント 竜虫の特徴として、コスト7は【竜虫ケラーゴ】と【竜虫リフラード】が、コスト6は【竜虫ランドラ】と【竜虫ドートル】が2体ずついて、それぞれ方向性が異なる。 両方入れておくとデッキの回りが悪くなる上に相性もあまり良くないので、まずケラーゴとリフラードのどちらを決め手とするかを考えよう。 攻撃向きなデッキにしたい場合はケラーゴとランドラを、防御向きなデッキにしたい場合はリフラードとドートルを選び、それぞれに相性のいいカードを入れていくとデッキが組みやすいぞ。 【竜虫バグオン】は中量級で比較的出しやすく、どちらの軸でも活躍が見込めるので残しておくのが安定だ。 ■関連項目 サンプルデッキ 竜虫図鑑 竜族
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周回デッキ 周回デッキの基本 デュエル評価について デッキボトム対策~ 基本型 高ステータス系 〔合体魔人招来〕型 〔迷宮作成〕型 《魔導獣 ケルベロス》型 効果系 《薄幸の乙女》型 ※《スライム増殖炉》型 その他 《デスカウンター》型 フィニッシュパーツ フィニッシュモンスター 高打点モンスターを揃える手段 例外 デュエリスト毎の周回デッキについてはレジェンドデュエリストを参照。 周回デッキ 周回デッキとは、スタンダードデュエリストやレジェンドデュエリストとデュエル(周回)する際の時間の効率化や高いデュエル評価を得ることを目的としたデッキである。 特に、デュエル頻度の高いスタンダードデュエリストや報酬の良いレジェンドデュエリストレベル40での重要度が大きく、研究がもっとも盛んである。 ほとんどの周回デッキはコンピューターAIの穴のをついたものであるため、AIが修正されることによってその周回デッキが機能しなくなるということもある。 周回デッキの基本 基本的にはこの状況を作れば負けることがないという状態にもっていくことが前提となる。 その状態にいかに安定して持っていくことができるかが最大の論点となる。 そのためには相手のデッキはもちろんAIの行動について深く理解する必要がある。 デュエル評価について もし評価スコアが足らない場合は評価をよくするために構築を変えることも考えられる。ただしスコア向上を考えすぎると安定性を損なう可能性がある。 詳しくはデュエル評価を参照。 デッキボトム対策~ フィニッシュパーツに罠カードなどラストターンより前にこなくてはいけないカードを採用するときはデッキボトム対策が必要。 デッキボトムを更新でき、デッキ圧縮できる《水晶の占い師》やサーチカードなどを採用しておくこと。 基本型 ロックにはさまざまな型がある。それぞれの型には条件が存在するため、相手のデッキ内の構成に合わせる変える必要がある。 大きく分けて高ステータスでロックする型と効果によってロックする型に分けられる。 高ステータス系 高い攻撃力、守備力を持つモンスターとして壁を作り、ロックを形成する。 攻撃力を超えるモンスター、除去カード、バーンカードに対策が必要。 〔合体魔人招来〕型 迷宮兄弟の固有スキル〔合体魔人招来〕で《ゲート・ガーディアン》を特殊召喚し、壁としてロックを形成。 手札が実質0という点から対策カードを入れるなど、柔軟な動きができないのが難点。 その代わりに、ロックを形成できる相手なら安定度は100パーセントを誇る。 代表スキル・〔合体魔人招来〕 条件・相手モンスターの攻撃力が《ゲート・ガーディアン》を超えない。・バーンカードがない。・除去手段がない。・直接攻撃がない。 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/インセクター羽蛾/レベル40・レジェンドデュエリスト/リシド/レベル40 〔迷宮作成〕型 迷宮兄弟の固有スキル〔迷宮作成〕で守備力3000の《迷宮壁-ラビリンス・ウォール》を特殊召喚し、《ディメンジョン・ゲート》で除外して除去カードから守る。 安定性が非常に高く、適用範囲もなかなか広い。 アップデートにより《ディメンジョン・ゲート》を破壊するようになった。 代表スキル・〔迷宮作成〕 条件・攻撃力を3000より高くできない 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/海馬瀬人/レベル40・レジェンドデュエリスト/本気の城之内克也/レベル40 《魔導獣 ケルベロス》型 《魔導獣 ケルベロス》に魔力カウンターを乗せて攻撃力を上げ、相手のモンスターの攻撃を止めてロックを形成する。 〔ドローセンス:光〕に対応するため、比較的安定しやすい。 なお魔法カードは発動条件がなく、シャイン加工カードが集めやすい回復系カードや攻撃力を上げる装備魔法が用いられる。 デッキの大半を回復カードとするため、バーン系には強い。 代表スキル ・〔ドローセンス:光〕・〔魔導招来〕※ただし《墓守の従者》を使わない場合 条件・表示形式変更カードがない・コントロール奪取カードがない・モンスター除去カードがない・直接攻撃できるモンスターがいない 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/孔雀舞/レベル40 効果系 《薄幸の乙女》型 《薄幸の乙女》の効果で攻撃宣言をできなくさせ、ロックを形成するデッキ。 《RAI-MEI》のサーチに対応し、〔聖なる守護〕を使えば《薄幸の乙女》のみでロックを形成できるため、安定しやすい。 また、複数の《薄幸の乙女》を用いれば、多少のモンスター除去にも対応できる。 代表スキル〔聖なる守護〕 条件・表示形式変更カードがない。・モンスター除去カードがない、または1枚程度。・1ターンで即死するような高打点モンスターの大量展開がない。 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/闇遊戯/レベル40・レジェンドデュエリスト/インセクター羽蛾/レベル40・レジェンドデュエリスト/イシズ・イシュタール/レベル40 ※《スライム増殖炉》型 ※〔サプライズ・プレゼント〕送りつけても発動しないようにAIが修正され、使用できなくたった。どうやらCOMはマインドスキャンを持ち合わせている様子。 《スライム増殖炉》を《プレゼント交換》や〔サプライズ・プレゼント〕等で相手に渡し、発動させ、モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を封じる。 残りの場に残るモンスターを除去し、ロック完了。 適用範囲は幅広く、ほとんどのデッキをロックできた。 代表スキル〔サプライズ・プレゼント〕 条件・自身への魔法罠除去カードがないこと。 有効なレジェンドデュエリスト修正されたためなし その他 《デスカウンター》型 フィニッシュパーツ 高ダメージ評価を狙うためのフィニッシュパーツをまとめる。 自分の持っているカードで組み込めばよいため必要に応じて好きなものに変えればよい。 フィニッシュモンスター 《墓守の従者》《ユニオン・アタック》で攻撃力を大幅に上昇させ、「与える戦闘ダメージが0となる」デメリット無視し、相手に大きな効果ダメージを与える。高ダメージボーナスに加え効果ダメージのみボーナスを得られるためもっとも普及している。《財宝への隠し通路》に対応しているため直接攻撃可能。ただし、《ユニオン・アタック》はイベント限定の武藤遊戯のSRドロップカードであるため、入手が難しい。1枚しかない場合、《マジックキャプチャー》で再利用可能。ただし必要枚数が増えることと、デッキボトム対策が必要。※参考・《ユニオンアタック》2枚700+ATK*2=ダメージ よりダメージ10000のとき必要最小攻撃力合計4650 《軍隊ピラニア》《軍隊ピラニア》の戦闘ダメージが倍になる効果を利用して大ダメージボーナスを狙う。《受け継がれる力》で攻撃力上昇を図る。《受け継がれる力》は墓地に送られた時の攻撃力なので《フォース》などで《軍隊ピラニア》の攻撃力を上げてから素材モンスターをリリースすると効果的。《財宝への隠し通路》に対応しているため直接攻撃可能。必要カードの入手難度はすべて低く、入門用といえる。※参考・《受け継がれる力》+《フォース》(800+ATK/2+ATK)*2=ダメージ よりダメージ10000のとき必要最小攻撃力2800ダメージ5001のとき必要最小攻撃力1150・《受け継がれる力》のみ(800+ATK)*2=ダメージ よりダメージ10000のとき必要最小攻撃力4200ダメージ5001のとき必要最小攻撃力1750 《魔導獣ケルベロス》魔法カードを多数使用し、魔力カウンターをためて最終ターンに攻撃。同時にロックパーツともなり得るため、その場合は必要カード枚数は少なくなるだろう。ただし相手に除去カードがあれば不可。《流星の弓-シール》で直接攻撃するとよいだろう。 《覚醒戦士 クーフーリン》あらかじめ攻撃力2550以上の通常モンスターを墓地に落とし、《リチュアル・ウェポン》を装備させれば、攻撃力5000を超えることができる。《財宝への隠し通路》にも対応。10000ダメージは現実的でない。 高打点モンスターを揃える手段 《ユニオン・アタック》を使用する場合、自分フィールドに高打点のモンスターをそろえる必要がある。 ここではその方法をまとめていく。 《幻想召喚師》《青眼の究極竜》など、高打点融合モンスターを特殊召喚できる。自身がリバースモンスターであることと、リリース要員が1体必要なこと、場が埋まらないようにすることに注意。かつてはデッキ切れになる直前のターンはAIが攻撃してこなかったが、修正され攻撃してくるようになったため《ワームホール》等防御手段も必要。デッキボトム対策に《砂漠の光》もいいだろう。 《聖獣セルケト》《王家の神殿》の効果で高打点モンスターを特殊召喚できる。注意点は《幻想召喚師》型とほぼ変わらない。アドバンス召喚ボーナスをもらえるのが強み。 《蛮族の狂宴LV5》戦士族レベル5モンスターを手札、墓地から2体特殊召喚する。あらかじめ場を開ける必要があるため《ディメンジョン・ゲート》型と相性が良い。事前ターンから準備が必要ないことと、墓地からでもよいので手札があふれにくくなるのが強み。 《魔導獣ケルベロス》ロックと兼用して使えることができる。ただし、モンスター除去に弱い点は注意。 例外 デッキデスロックは可能だが、対策カードが多くなりすぎハイスコア周回が安定しない時にフィニッシュパーツをあえて抜いて安定をとる妥協手段。効果ダメージを1でも与えておけば効果ダメージのみ勝利ボーナスが入るため4000程度のスコアを狙うことができる。ただしあいてに戦闘ダメージを与えてしまうと大きく評価が下がることに注意。